home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Arsenal Files 6 / The Arsenal Files 6 (Arsenal Computer).ISO / chess / tomdumb6.zip / DUMBCHE.DOC < prev    next >
Text File  |  1996-03-25  |  10KB  |  231 lines

  1. TOMMY'S DUMB AND DUMBER CHESS! <TM> (C) COPYRIGHT 1995-6 BY TOMMY'S TOYS
  2. P. O. BOX 11261, DENVER, CO 80211 USA.  ALL RIGHTS RESERVED.
  3. CATALOG #TM-160-1A
  4.  
  5. INSTRUCTIONS:
  6.  
  7. ***TO EXIT, HIT FUNCTION KEY F1, THEN THE Y KEY.
  8. ***TO DISPLAY THESE INSTRUCTIONS FROM THE PROGRAM, HIT FUNCTION KEY F5.
  9.  
  10. TRADITIONAL 8 X 8 CHESS IS TOO HARD, IT'S FOR NERDS?  THEN TRY DUMB CHESS <TM>
  11. INSTEAD!  PLAYED ON A 5 X 5 THROUGH 6 X 8 (ROW X COL.) BOARD (YOUR CHOICE),
  12. IT'S EASIER TO LEARN, AND GAMES DON'T TAKE SO LONG.
  13. (NOTE: UNREGISTERED SHAREWARE USERS CAN ONLY GO TO 6 X 5).
  14.  
  15. DUMBER CHESS MODE:
  16. AND WHEN YOU'RE READY, TRY TOMMY'S DUMBER CHESS <TM>, DUMB CHESS WHERE THE
  17. RULES CHANGE FROM GAME TO GAME!  THERE ARE SEVERAL NEW TYPES OF PIECES
  18. WITH THEIR OWN RULES OF MOVEMENT AND CAPTURE, AND WHY NOT?  YOU CAN ONLY
  19. HAVE AT MOST ONE OF EACH TYPE OF PIECE AT THE START OF EACH GAME!  DUMB AND
  20. DUMBER (HA HA)!
  21.  
  22. DIFFICULTY LEVELS:
  23. YOU CAN SET THE DIFFICULTY LEVEL AS ANY NUMBER FROM 1 (EASIEST) TO 9 (HARDEST);
  24. WHILE THE PC IS THINKING, YOU CAN FORCE IT TO QUIT THINKING AND TAKE THE CURRENT
  25. BEST MOVE (NOT OFTEN THE BEST MOVE POSSIBLE!) BY HITTING THE ESC KEY.  (IN THE
  26. UNREGISTERED SHAREWARE VERSION YOU CAN ONLY GO TO LEVEL 2).
  27.  
  28. HOW THE GAME WORKS:
  29. PLAYERS AGREE ON THE NUMBER OF ROWS (R) AND COLS (C) TO THE BOARD.
  30.  
  31. EACH PLAYER STARTS OUT WITH AN ARMY OF 2C PIECES: C PAWNS, 1 KING, AND C-1
  32. OTHERS.
  33.  
  34. IN REGULAR DUMB CHESS, THE C-1 PIECES ARE ALWAYS A COMBINATION OF KNIGHT,
  35. BISHOP, ROOK, AND QUEEN.
  36.  
  37. IN DUMBER CHESS THE COMPUTER RANDOMLY SELECTS C-1 PIECES FROM THE LIST BELOW,
  38. AND EACH PLAYER GETS THE SAME.  THERE WILL NEVER BE MORE THAN 1 PIECE OF A GIVEN
  39. TYPE SELECTED.  THE BACK ROW PIECES ON EACH SIDE ARE THEN SHUFFLED RANDOMLY
  40. TO MAKE IT EVEN DUMBER!  (SHUFFLING IS OPTIONAL IN DUMB CHESS, MANDATORY IN
  41. DUMBER CHESS; SHUFFLING IS PROHIBITED IF YOU SELECT CASTLING).
  42.  
  43. THE GAME ENDS WHEN THE PLAYERS AGREE TO A DRAW, ONE PLAYER FORFEITS THE GAME,
  44. OR WHEN ONE PLAYER LOSES HIS KING (LOSING THE GAME).
  45.  
  46. HOME ROW:
  47. EACH PLAYER'S HOME ROW IS THE ROW CLOSEST TO HIM, WHERE THE KING AND HIS C-1
  48. COMPUTER-SELECTED PIECES START OUT.  THE C PAWNS ARE ALWAYS STARTED OUT IN
  49. THE NEXT ROW.  MOVING TOWARDS THE ENEMY'S HOME ROW IS CALLED MOVING FORWARD.
  50.  
  51. RULES:
  52. WHITE HAS THE FIRST MOVE.  PROGRAM DEFAULT IS FOR KEYBOARD TO PLAY WHITE,
  53. COMPUTER BLACK -- USE FUNCTION KEYS F3 AND F4 TO CHANGE.
  54.  
  55. ON EACH PLAYER'S TURN HE MUST MOVE, RESIGN, OR OFFER A DRAW TO THE OPPONENT.
  56.  
  57. CAPTURES:
  58. ONLY ONE GAME PIECE IS PERMITTED ON A BOARD SQUARE AT A TIME.  A PLAYER MAY
  59. THEREFORE NOT LAND ON A SQUARE OCCUPIED BY HIS OWN PIECE, BUT HE MAY LAND ON
  60. A PIECE OCCUPIED BY THE OPPONENT'S PIECE, THEREBY CAPTURING IT AND TAKING IT
  61. OFF THE BOARD AND OUT OF PLAY.
  62.  
  63. CHECK AND CHECKMATE:
  64. WHEN A PLAYER'S KING IS THREATENED WITH CAPTURE, HE IS SAID TO BE IN CHECK.
  65. HE MUST GET THE KING OUT OF DANGER IMMEDIATELY OR HE IS CHECKMATED.  UNLIKE
  66. IN STANDARD 8 X 8 CHESS, IF A PLAYER MAKES A DUMB MOVE INTO CHECK, OR MISSES
  67. A MOVE OUT OF CHECK, HE GETS CHECKMATED.
  68.  
  69. FIXED PIECES:
  70. THE PAWNS AND KING ARE THERE IN EVERY GAME.  HERE ARE THEIR RULES:
  71.  
  72. PAWN          CAN ONLY MOVE FORWARDS (TOWARDS ENEMY SIDE OF BOARD), AND ONLY
  73.               ONE SQUARE AT A TIME, UP/DOWN (NEVER LEFT/RIGHT).  HOWEVER, IF
  74.               THERE IS AN ENEMY PIECE KATTY-KORNER AND IN FRONT OF IT, ON THE
  75.               NEXT SQUARE, IT CAN MOVE TO THAT SQUARE AND CAPTURE THAT PIECE.
  76.               PROMOTION: IF A PAWN EVER REACHES THE ENEMY'S HOME ROW, IT IS
  77.               IMMEDIATELY PROMOTED TO ANY PIECE YOU LIKE OUT OF THE C-1 THAT
  78.               THE GAME STARTED WITH (NOT A PAWN OR KING).
  79.                             
  80. KING          CAN MOVE ONE SQUARE AT A TIME IN ANY DIRECTION, AND CAPTURES
  81.               WHATEVER PIECE IT LANDS ON.  WHEN IT IS ITSELF TAKEN, THE GAME
  82.               ENDS AND THE PLAYER LOSING THE KING LOSES THE GAME.
  83.  
  84. VARIABLE PIECES:
  85. THE POSSIBLE PIECES THE COMPUTER CAN CHOOSE AND THEIR RULES ARE:
  86.  
  87. KNIGHT        CAN HOP 2 SQUARES UP/DOWN OR LEFT/RIGHT, THEN 1 MORE SQUARE AT
  88.               RIGHT ANGLES TO THAT.  IT CAPTURES WHATEVER IT LANDS ON AT THE
  89.               END.
  90.  
  91. BISHOP        CAN MOVE UP TO 8 SQUARES DIAGONALLY IN A STRAIGHT LINE, BUT ONLY
  92.               AS LONG AS THE ROAD IS CLEAR.  IF IT ENCOUNTERS ANOTHER PIECE
  93.               ON THE ROAD IT CAPTURES IT AND COMES TO A REST.
  94.               
  95. ROOK          SAME AS A BISHOP ONLY IT MOVES ONLY UP/DOWN OR LEFT/RIGHT, NEVER
  96.               DIAGONALLY.
  97.               
  98. QUEEN         SAME AS A BISHOP AND A ROOK PUT TOGETHER: CAN MOVE IN ANY STRAIGHT
  99.               LINE, UP/DOWN, LEFT/RIGHT, OR DIAGONALLY.
  100.               
  101. EARL          HOPS 2 SQUARES IN ANY STRAIGHT DIRECTION (UP/DOWN, LEFT/RIGHT,
  102.               DIAGONALLY).  CAPTURES WHAT IT LANDS ON.
  103.  
  104. WIZARD        CAN MOVE LIKE A KING, BUT CAN'T CAPTURE ANYTHING!  SO IT CAN ONLY
  105.               MOVE TO AN EMPTY SQUARE.  BUT, IT HAS THE POWER OF FREEZING ALL
  106.               ENEMY PIECES IT TOUCHES SO THAT THEY CAN'T MOVE!
  107.  
  108. JOKER         CAN HOP TO ANY EMPTY SQUARE ON THE BOARD, BUT CAN'T CAPTURE
  109.               ANYTHING AND HAS NO POWERS OF FREEZING LIKE A WIZARD.  IT WILL
  110.               BLOCK A PAWN OR PLAY INTERFERENCE FOR THE KING FOR INSTANCE.
  111.  
  112. ARCHER        CAN MOVE 1 SQUARE FORWARD WHEN THE SQUARE IS EMPTY, LIKE A PAWN.
  113.               CAN HOP 2 SQUARES FORWARD IF THERE IS AN ENEMY PIECE IT CAN
  114.               CAPTURE ON THAT SQUARE.  IF IT REACHES THE ENEMY'S HOME ROW IT IS
  115.               PROMOTED LIKE A PAWN.
  116.  
  117. DUKE          MOVES AND CAPTURES LIKE A KNIGHT COMBINED WITH A QUEEN.
  118.  
  119. MOTHER        AND ONE MEAN ONE TOO!  SHE CAN HOP TO ANY EMPTY SQUARE OF THE
  120.               BOARD (CAN'T CAPTURE ON THAT TURN), OR MOVE AND CAPTURE LIKE A
  121.               QUEEN (APOLOGIES TO THE QUEENS OF MARS).
  122.  
  123. CASTLING:
  124. WHAT'S THAT? (HA HA)  OK, IN DUMB (NOT DUMBER) CHESS, YOU CAN SPECIFY AT THE
  125. START OF THE GAME WHETHER YOU WANT CASTLING TO BE PERMITTED.  IF YOU SELECT
  126. YES, AND YOUR BOARD WIDTH IS 5 COLUMNS, THEN YOU ARE ASKED WHETHER YOU WANT
  127. THE ROOK SET UP ON THE QUEEN'S OR KING'S SIDE.  DURING THE GAME, WHENEVER THE
  128. KING AND ROOK ARE IN THEIR INITIAL POSITIONS ON THE BOARD, AND ALL THE SQUARES
  129. BETWEEN THEM ARE EMPTY, THEY MAY FLIP THEIR POSITIONS AS FOLLOWS:
  130.  
  131.       KING SIDE                       QUEEN SIDE
  132.       ---------                       ----------
  133.       1K34R -> 12RK5                  R234K -> 1KR45
  134.             
  135. YOU MAY DO THIS MORE THAN ONCE DURING A GAME TOO (AFTER YOU MOVE THE PIECES
  136. BACK TO THEIR INTIAL POSITIONS THE HARD WAY - HA HA).
  137. THE CATCH: YOU CANNOT CASTLE WHEN YOUR KING IS IN CHECK (BUT YOU MAY CASTLE
  138. THROUGH A POSITION THAT WOULD PUT IT IN CHECK).
  139.  
  140. FOR BOARD WIDTHS GREATER THAN 5 COLS. THERE ARE ALWAYS 2 ROOKS SO YOU CAN
  141. CASTLE EITHER WAY: THE KING HOPS 2 COLS. THEN THE ROOK MOVES INTO THE
  142. SPACE HOPPED OVER BY THE KING.
  143.  
  144. NOTE: WHEN SPECIFYING THE MOVE TO THE COMPUTER, JUST MOVE THE KING ONTO THE
  145. ROOK'S SQUARE, NOT THE SQUARE THE KING WILL END UP ON; THE COMPUTER WILL KNOW
  146. THAT YOU ARE CASTLING.
  147.  
  148. TO ENTER A MOVE:
  149. JUST TYPE THE MOVE IN, FIRST THE "FROM" PIECE -- ROW (1..R) THEN COL (1..C);
  150. THEN THE "TO" SQUARE -- ROW (1..R) THEN COL (1..C).  OR USE YOUR MOUSE AND
  151. POINT AND CLICK.  NOTE: ROW 1 IS AT THE TOP, AND COL 1 IS AT THE LEFT.
  152.  
  153. NOTE: TO START OVER AFTER TYPING-IN PART OF A MOVE, HIT "0" OR THE ESC KEY.
  154.  
  155. TO OFFER A DRAW TO THE OPPONENT, HIT THE "D" KEY INSTEAD OF A MOVE.
  156. TO RESIGN (FORFEIT THE GAME), HIT THE "R" KEY OR "F" KEY INSTEAD OF A MOVE.
  157.  
  158. PROMOTION:
  159. WHEN YOUR PAWN/ARCHER REACHES THE OPPONENT'S HOME ROW, YOU ARE ASKED WHAT
  160. PIECE YOU WISH TO PROMOTE IT TO, E.G., Q=1,2=N,3=B.  JUST TYPE 1 FOR QUEEN,
  161. 2 FOR KNIGHT, 3 FOR BISHOP, ETC.  OR, POINT YOUR MOUSE CURSOR TO THE "1",
  162. "2", OR "3" IN THE QUESTION AND CLICK.
  163.  
  164. EN PASSANT:
  165. WHEN EN PASSANT MODE IS ENABLED, A PAWN IN ITS STARTING POSITION CAN HOP 2
  166. SQUARES FORWARD INSTEAD OF 1.  IF AN ENEMY PAWN WAS IN A POSITION TO TAKE
  167. THE PAWN IN THE SQUARE SKIPPED OVER, THEN ON THE NEXT TURN ONLY HE MAY DO SO
  168. NULLIFYING THE DOUBLE HOP AND TREATING IT AS IF A SINGLE HOP HAD BEEN MADE.
  169.  
  170. DRAWS:
  171. IN THIS PROGRAM, IF PLAYER A OFFERS PLAYER B A DRAW, AND PLAYER B REFUSES, THEN
  172. PLAYER B HAS 10 MOVES TO DEMONSTRATE AN IMPROVEMENT IN MATERIAL ADVANTAGE BY AT
  173. LEAST 1 PIECE.  HOWEVER, IF THE BOARD POSITION EVER REPEATS, THE DRAW IS
  174. IMMEDIATE.
  175.  
  176. QUICK DRAW:
  177. WHILE THE PC IS THINKING, YOU CAN HIT THE "!" KEY TO CAUSE IT TO QUIT
  178. IMMEDIATELY AND DECLARE A DRAW.
  179.         
  180. FUNCTION KEYS:
  181. THE 10 FUNCTION KEYS F1-F10 HAVE THE FOLLOWING FUNCTIONS:
  182.  
  183. FUNCTION KEY    FUNCTION
  184. ------------    --------
  185.    F1           QUIT THE PROGRAM AND SAVE THE GAME IN PROGRESS AUTOMATICALLY.
  186.    
  187.    F2           SOUND EFFECTS TOGGLE.
  188.  
  189.    F3           CHANGE WHO PLAYS THE WHITE PIECES (KEYBOARD OR COMPUTER).
  190.    F4           ""     ""  ""    ""  BLACK ""     (""       "" ""      ).
  191.    
  192.    F5           DISPLAY THESE INSTRUCTIONS.
  193.       
  194.    F7           DECREASE THE DIFFICULTY LEVEL.
  195.    F8           INCREASE THE DIFFICULTY LEVEL.
  196.  
  197.    F6           (COLOR MONITORS ONLY) CHANGE THE COLOR OF THE "WHITE" PIECES.   
  198.    F9           (COLOR MONITORS ONLY) CHANGE THE COLOR OF THE "BLACK" PIECES.   
  199.    F10          (COLOR MONITORS ONLY) CHANGE THE SCREEN BORDER COLOR.
  200.  
  201. NOTE FOR "TOGGLES": THE LEGEND DISPLAYED ONSCREEN WILL BE THE MODE THAT WILL
  202. BE ACTIVATED IF THE FUNCTION KEY IS PRESSED.
  203.  
  204. ARROW KEYS:
  205. THE UP/DOWN ARROW KEYS ON THE NUMERIC KEYPAD CHANGE THE GAME SPEED.  THE MINIMUM
  206. AMOUNT OF TIME, IN SECONDS, THAT THE COMPUTER WILL TAKE TO THINK UP A MOVE, OR
  207. TO MAKE EACH HOP, IS DISPLAYED NEAR THE LOWER RIGHTHAND CORNER OF THE SCREEN.
  208.  
  209. COMMAND LINE PARAMETERS:
  210.    S    START UP WITH SOUND OFF
  211.    M    FORCE MONO DISPLAY MODE
  212.    C    FORCE COLOR DISPLAY MODE
  213.    D    DISABLE MOUSE CHECK
  214.    
  215. EXAMPLE: >DUMBCHE MS
  216.  
  217. ----------------------
  218. DID YOU LIKE THIS TOY?
  219. DON'T FORGET TO TRY OUR GOBS OF OTHER NEAT LOW-PRICED TOYS AND GAMES FOR THE
  220. IBM PC AND COMPATIBLES.  OUR NIFTY DEMO DISK, CONTAINING AN ELECTRONIC TOY
  221. CATALOG AND OTHER GOODIES, IS ONLY $2 SHIPPING/HANDLING TO ANY U.S. ADDRESS,
  222. $3 OUTSIDE U.S. (U.S. FUNDS ONLY OR CHECK DRAWN ON U.S. BANK).  (PLEASE
  223. SPECIFY 3.5 INCH OR 5.25 INCH DISKETTE).
  224.  
  225. IF YOUR PC BORES YOU WRITE US NOW.
  226.  
  227. TOMMY'S TOYS, P.O. BOX 11261, DENVER, CO 80211 USA.
  228.  
  229. GOOD LUCK!
  230.  
  231.